Quando descrevemos os desenvolvedores, raramente descrevemos de onde eles vêm. Não como na educação ou nos melhores aplicativos 2021 que os influenciaram no crescimento, mas fisicamente onde nasceram e foram criados. É uma nota lateral ou adjetivo divertido deixado na frase introdutória e esquecido na próxima.

O local onde alguém nasceu tem pouco a ver com os melhores jogos que alguém criou. Um FPS desenvolvido em Nova York não difere de um desenvolvido em Toronto – gatilho direito para atirar, esquerdo para apontar para baixo, joystick esquerdo para mover, joystick direito para mover a câmera. É apenas quando comparamos o quão entrelaçadas outras formas de arte, como música ou dança, com suas origens físicas, os videogames parecem estranhamente desconectados de outras expressões da cultura.

Os videogames carecem de regionalidade. Eles, na maioria das vezes, não têm nenhuma característica distinguível com base em onde foram criados. É uma razão pela qual identificar um estúdio ou cidade de projeto, província ou mesmo país de origem não faz sentido.

A regionalidade surge do isolamento criativo. Para consumir e criar arte, seja música, pintura ou teatro, as pessoas historicamente tiveram que estar fisicamente presentes para a apresentação ou exibição.

Essas distâncias físicas significavam que ocorria um diálogo intercultural mínimo, permitindo que grupos concentrados de pessoas desenvolvessem os melhores aplicativos android. Para ouvir e trabalhar com outro músico, é necessário estar na mesma sala que eles. Da mesma forma, praticar um esporte coletivo, dirigir uma trupe de teatro e outras formas de expressão artística se viram limitadas pelo mundo físico durante grande parte da história humana. Em grande escala, as muitas culturas únicas na Terra só estiveram em contato consistente umas com as outras por uma fração minúscula de sua existência, e é por isso que variam tanto em suas práticas e valores.

Os aplicativos ios, no entanto, não se enquadram nessa categoria devido à idade. Os jogos, assim como as competições baseadas em regras, existem no mundo físico desde a antiguidade, resultando em milhares de esportes e jogos de mesa exclusivos. No entanto, os videogames e as artes interativas existem há pouco mais de meio século. A única barreira real que existe com a comunicação e colaboração entre desenvolvedores é o idioma e os fusos horários. Fatores que antes separavam as culturas por milhares de anos agora são inexistentes e essas ramificações são enormes para a cultura dos jogos.

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A principal culpa é da Internet, pois a comunicação que ela cria dissolve a regionalidade quase inteiramente. Ao ter acesso a jogos de todo o mundo e a capacidade de se comunicar com seus criadores, as pessoas podem encontrar inspiração em qualquer lugar. Este espaço compartilhado onde a inspiração, a mitologia e até as técnicas de desenvolvimento são acessíveis a todos torna os videogames mais homogêneos do que as formas de arte mais antigas.

Por exemplo, um desenvolvedor de Toronto acessará os mesmos recursos, fóruns e tecnologia de um desenvolvedor baseado no Kansas. Da mesma forma, eles receberão feedback de um público internacional com uma ampla variedade de origens, em vez de se adaptar a uma base de fãs muito mais restrita.

Qualquer um é um crítico e qualquer um pode ser uma fonte de inspiração. A separação que faz com que a cultura cresça exclusivamente das outras é substituída por uma gama de ideias e colaboradores acessíveis, criando jogos que não pertencem a nenhum país específico.

De forma alguma estou sugerindo que essa comunicação e intercâmbio cultural constantes existiram durante toda a história dos videogames. A distinção geral entre jogos ocidentais e orientais surgiu do pequeno período em que os videogames existiram como uma força cultural, mas não a Internet.

Combinado com a natureza muito menor da indústria de videogames, as barreiras linguísticas e a falta de audiência internacional, o diálogo entre os desenvolvedores asiáticos e anglo-esféricos era limitado. Foi uma época em que os jogos estrangeiros, especialmente os menos populares e difundidos, podiam muito bem ser exportações culturais de sua respectiva nação. No entanto, isso existiu durante um curto período de tempo, rapidamente superado pelo domínio da Internet e pelo aumento da globalização. Os desenvolvedores teriam pouco mais do que uma geração para codificar e cimentar certas práticas e estilos como seus, uma fração de uma fração da escala de tempo em que outras formas de arte desenvolveram sua regionalidade. Antes que os videogames pudessem ser enraizados na cultura de uma região específica, já fazia parte da cultura mundial.

Pense no JRPG, J que significa japonês, um dos poucos exemplos em videogames em que algo é classificado por sua nação ou região de origem. Além de uma influência visual derivada da cultura de manga e anime do Japão, seus traços definidores são suas escolhas de design mais pesadas, grinds e lineares. Nada sobre essas escolhas de design de jogo é inerentemente japonês, já que nada sobre as linhas de código ou as ideias por trás delas podem vir apenas do Japão. Seu nome fala mais sobre qual país o adotou e popularizou pela primeira vez, e talvez quais tipos de público gostam dele e quais desenvolvedores crie-os ao máximo.

No entanto, as origens sozinhas não determinam onde um gênero pertence culturalmente, especialmente quando suas ideias são absorvidas pelo cânone maior dos videogames com pouco tempo para se consolidar na cultura local. As escolhas de design de jogos são ideias – ideias que, embora possuam uma origem, podem ser usadas por qualquer pessoa em qualquer lugar. Embora possamos rastrear essas escolhas de design de jogos japoneses feitos por empresas decididamente japonesas, mais e mais estúdios internacionais desenvolvendo títulos que os usam tornarão a definição denotativa de JRPG cada vez mais sem sentido. Pode ainda agrupar funcionalmente jogos que compartilham esses atributos comuns do gênero, mas o J poderia ser substituído por qualquer coisa neste momento cultural. O significado original não faz mais sentido. Exatamente como não nos referimos à roda da Mesopotâmia ou à pólvora chinesa, provavelmente abandonaremos o J no JRPG no futuro.

A última peça do quebra-cabeça vem com o fato de que os jogos em si não parecem querer pertencer a uma cultura específica. Os videogames estão profundamente enraizados no puro escapismo, tanto que eles intencionalmente se desconectam de nossa realidade para que os jogadores possam pular para outra. Nada sobre atirar em alienígenas ou em um encanador pulando em tubos reflete a vida, as circunstâncias e os desafios que as pessoas que os fizeram enfrentaram. É por isso que é difícil chamar um jogo como Halo ou Super Mario Bros de americano ou japonês.

Sutilmente, esses títulos escapistas podem refletir as preferências de seus desenvolvedores e de seu público, obviamente nascidos da cultura de onde ambos vêm, mas raramente em um nível substantivo o suficiente para revelar algo profundo. Sua desconexão muito intencional da realidade significa que não importa onde muitos jogos são feitos, porque qualquer pessoa pode criar e se divertir, comunicando mais ideias universais de diversão e prazer do que outras formas de arte. A cultura é a manifestação das ideias e vidas com que as pessoas contribuem. Sem sujar os pés com algum realismo, os videogames e qualquer forma de arte nunca pertencerão verdadeiramente a uma determinada região ou país.

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Essa falta de identidade consciente que definiu muitos jogos antigos é vista mais distintamente na falta de linguagem. O que tornou Super Mario Bros e os da sua época tão universais foi a total falta de contexto necessária para ser divertido, graças à falta de diálogo e exposição. Além de uma tela de opções, jogo acabado e talvez uma dúzia de linhas de diálogo, havia muito pouco japonês no jogo japonês.

Essa tendência ainda continua hoje, especialmente entre produções em menor escala focadas mais na emoção ou na jogabilidade do que em grandes narrativas. Qualquer pessoa pode desfrutar do desafio brutal de Super Meat Boy, a jornada feliz de jogos como Abzu ou Journey, ou a atmosfera aterrorizante de jogos como Limbo ou Inside, ajudados por sua completa falta de linhas de texto ou voz.

Assim, os videogames contrastam fortemente com as formas de arte, como a prosa e a poesia, cujo uso da linguagem inegavelmente a vincula à cultura onde é usada, mas também às formas de arte como a cerâmica e a culinária, cuja natureza física inegavelmente a vincula ao localização geográfica onde seus materiais são encontrados. Em vez disso, os jogos se dividem com base no gênero e nas características inerentes – assim como a música – e as únicas fronteiras traçadas não têm nada a ver com o mundo físico e tudo a ver com as distinções que fazemos com base no gosto e na opinião.

Curiosamente, isso aponta para um futuro marcado ainda mais pelo desvio regional e pela singularidade em relação a uma aparência mais homogeneizada que a Internet teoricamente proporcionaria. À medida que os desenvolvedores recebem influências mais fortes das culturas existentes e se afastam do puro escapismo, será mais fácil afirmar que um jogo pertence não apenas ao cânone de seu gênero ou hardware, mas também ao tecido da cultura a partir do qual foi criado. O diálogo intercultural e a mistura que a Internet e a globalização trazem certamente confundirão as coisas, mas serão atendidos pelo foco de desenvolvedores que pretendem representar a si próprios e sua pequena fatia do mundo em seus jogos.

Artistas em todos os formatos certamente colocam muito de sua história e experiência em suas criações. Não há razão para os videogames serem diferentes, mesmo que tenha levado apenas algumas décadas para chegar a este ponto. Embora em um nível técnico e de design de jogo, os jogos nunca serão verdadeiramente únicos em termos regionais. Há muito potencial tematicamente para países, províncias e até cidades desenvolverem seu próprio sabor de arte interativa.

Então, isso significa alguma coisa para um jogo a ser desenvolvido por um estúdio de Nova York? Hoje, a resposta pode ser não, mas amanhã provavelmente será sim.